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GESTIÓN DEL TIEMPO (612260) E-Learning

DATAS

Inicio: 06/07/2021

O final: 12/07/2021

Límite de inscrición: 24/06/2021

DURACIÓN

5 horas teóricas.

SE RECOMIENDA UNA HORA DE ESTUDIO DIARIAMENTE

PREZO

6.0 € interno.

DATOS XERAIS

Dirixido a: A equipos de intervención de jóvenes

Area: FORMACION PARA EL EMPLEO - EQUIPOS

CONTACTO

Responsable do curso: CECILIA RIOS GARCIA

Email de contacto: cgg@cruzroja.es

Centro da Cruz Vermella:: Oficina Central

Teléfono: 900221122

Domicilio: AV REINA VICTORIA 26

CP - Localidad: 28003 Madrid

OBXECTIVOS XERAIS

Este curso busca dar a conocer el aporte de los juegos a los procesos de intervención con jóvenes, desde la propia necesidad de jugar, la motivación, la tipología de juegos, los beneficios y límites, así como ejemplos de uso.

OBXECTIVOS ESPECÍFICOS

- Conocer los principios y conceptos básicos de los proyectos basados en juegos - Explorar el juego como herramienta de aprendizaje y motivación - Aprender sobre la tipología de juegos y su desarrollo práctico - Analizar las dificultades que presentan los juegos.

CRITERIOS DE AVALIACIÓN

Haber realizado las actividades previstas en el curso. Haber visionado el vídeo Haber descargado los materiales de estudio

REQUISITOS DE ACCESO AO CURSO

pertenecer a los equipos de Empleo de CRE

CONDICIÓNS DE INSCRICIÓN

Límite de inscrición: 24/06/2021

La matrícula de este curso se cerrará el dia 28/05/2021

AXENDA DO CURSO

1. Introducción a los proyectos basados en juegos. Del pensamiento Lúdico a la Ludificación. 1.1. ¿De dónde venimos? 1.2. ¿Quién es quién? 1.3. Principios básicos 1.4. Preguntas finales 2. Beneficios y límites de los juegos como herramientas de aprendizaje y motivacionales. 2.1 ¿Aprendemos algo jugando? 2.2 Aportes y límites de los juegos al aprendizaje 2.3 Secuencia de una experiencia basada en juego 2.4 Preguntas finales 3. Tipos de juegos y ejemplos de uso. Juegos de mesa, Escape Rooms y juegos narrativos. 3.1. Juegos de Mesa: principios básicos, desarrollo y ejemplos prácticos. 3.2. Escape Room: principios básicos, desarrollo y ejemplos prácticos. 3.3. Juegos Narrativos y Rol: principios básicos, desarrollo y ejemplos prácticos 3.4. Preguntas finales. 4. Ludificación como herramienta motivacional. 4.1 Problemas habituales de la Ludificación: Gamificación vs. Aprendizaje Basado en Juegos 4.2 Explicación de proyectos ludificados: elementos clave y límites. 4.3 Estructura básica y desarrollo de un proyecto completo. 4.4. Preguntas finales 4.5. Reflexiones finales

PLATAFORMA DE APRENDIZAXE ELECTRÓNICA

El Campus Virtual de CRE permite compartir experiencias, independientemente de la zona territorial de origen de cada persona y hace posible la interacción entre los diferentes colectivos que lo componen (formadores/as, alumnos/as, personal de gestión, ...) sin tener la necesidad de coincidir ni en el espacio, ni en el tiempo. El proceso de aprendizaje se apoya en dos pilares fundamentales: la acción docente por parte de formadores/as expertos/as y la calidad de los materiales didácticos diseñados específicamente para este tipo de formación virtual. El proceso se realiza de una forma totalmente interactiva y utilizando los ejercicios y las actividades para un aprendizaje y una evaluación continua de los contenidos trabajados.

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