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GESTIÓN DEL TIEMPO (612260) E-Learning
DATAS
Inicio: 06/07/2021
O final: 12/07/2021
Límite de inscrición: 24/06/2021
DURACIÓN
5 horas teóricas.
SE RECOMIENDA UNA HORA DE ESTUDIO DIARIAMENTE
PREZO
6.0 € interno.
Dirixido a: A equipos de intervención de jóvenes
Area: FORMACION PARA EL EMPLEO - EQUIPOS
Responsable do curso: CECILIA RIOS GARCIA
Email de contacto: cgg@cruzroja.es
Centro da Cruz Vermella:: Oficina Central
Teléfono: 900221122
Domicilio: AV REINA VICTORIA 26
CP - Localidad: 28003 Madrid
Este curso busca dar a conocer el aporte de los juegos a los procesos de intervención con jóvenes, desde la propia necesidad de jugar, la motivación, la tipología de juegos, los beneficios y límites, así como ejemplos de uso.
- Conocer los principios y conceptos básicos de los proyectos basados en juegos - Explorar el juego como herramienta de aprendizaje y motivación - Aprender sobre la tipología de juegos y su desarrollo práctico - Analizar las dificultades que presentan los juegos.
Haber realizado las actividades previstas en el curso. Haber visionado el vídeo Haber descargado los materiales de estudio
REQUISITOS DE ACCESO AO CURSO
pertenecer a los equipos de Empleo de CRE
CONDICIÓNS DE INSCRICIÓN
La matrícula de este curso se cerrará el dia 28/05/2021
AXENDA DO CURSO
1. Introducción a los proyectos basados en juegos. Del pensamiento Lúdico a la Ludificación. 1.1. ¿De dónde venimos? 1.2. ¿Quién es quién? 1.3. Principios básicos 1.4. Preguntas finales 2. Beneficios y límites de los juegos como herramientas de aprendizaje y motivacionales. 2.1 ¿Aprendemos algo jugando? 2.2 Aportes y límites de los juegos al aprendizaje 2.3 Secuencia de una experiencia basada en juego 2.4 Preguntas finales 3. Tipos de juegos y ejemplos de uso. Juegos de mesa, Escape Rooms y juegos narrativos. 3.1. Juegos de Mesa: principios básicos, desarrollo y ejemplos prácticos. 3.2. Escape Room: principios básicos, desarrollo y ejemplos prácticos. 3.3. Juegos Narrativos y Rol: principios básicos, desarrollo y ejemplos prácticos 3.4. Preguntas finales. 4. Ludificación como herramienta motivacional. 4.1 Problemas habituales de la Ludificación: Gamificación vs. Aprendizaje Basado en Juegos 4.2 Explicación de proyectos ludificados: elementos clave y límites. 4.3 Estructura básica y desarrollo de un proyecto completo. 4.4. Preguntas finales 4.5. Reflexiones finalesPLATAFORMA DE APRENDIZAXE ELECTRÓNICA
El Campus Virtual de CRE permite compartir experiencias, independientemente de la zona territorial de origen de cada persona y hace posible la interacción entre los diferentes colectivos que lo componen (formadores/as, alumnos/as, personal de gestión, ...) sin tener la necesidad de coincidir ni en el espacio, ni en el tiempo. El proceso de aprendizaje se apoya en dos pilares fundamentales: la acción docente por parte de formadores/as expertos/as y la calidad de los materiales didácticos diseñados específicamente para este tipo de formación virtual. El proceso se realiza de una forma totalmente interactiva y utilizando los ejercicios y las actividades para un aprendizaje y una evaluación continua de los contenidos trabajados.
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