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GESTIÓN DEL TIEMPO (612260) E-Learning
RENDEZ-VOUS
Début: 06/07/2021
La fin: 12/07/2021
Limite d'inscription: 24/06/2021
DURÉE
5 heures théoriques.
SE RECOMIENDA UNA HORA DE ESTUDIO DIARIAMENTE
PRIX
6.0 € interne.
Dirigé à: A equipos de intervención de jóvenes
Domaine thématique: FORMACION PARA EL EMPLEO - EQUIPOS
Responsable du cours: CECILIA RIOS GARCIA
Email du contact: cgg@cruzroja.es
Centre de la Croix-Rouge: Oficina Central
Téléphone: 900221122
Accueil: AV REINA VICTORIA 26
CP - Ville: 28003 Madrid
Este curso busca dar a conocer el aporte de los juegos a los procesos de intervención con jóvenes, desde la propia necesidad de jugar, la motivación, la tipología de juegos, los beneficios y límites, así como ejemplos de uso.
- Conocer los principios y conceptos básicos de los proyectos basados en juegos - Explorar el juego como herramienta de aprendizaje y motivación - Aprender sobre la tipología de juegos y su desarrollo práctico - Analizar las dificultades que presentan los juegos.
Haber realizado las actividades previstas en el curso. Haber visionado el vídeo Haber descargado los materiales de estudio
CONDITIONS D'ACCÈS AU COURS
pertenecer a los equipos de Empleo de CRE
CONDITIONS D'INSCRIPTION
La matrícula de este curso se cerrará el dia 28/05/2021
ORDRE DU JOUR DU COURS
1. Introducción a los proyectos basados en juegos. Del pensamiento Lúdico a la Ludificación. 1.1. ¿De dónde venimos? 1.2. ¿Quién es quién? 1.3. Principios básicos 1.4. Preguntas finales 2. Beneficios y límites de los juegos como herramientas de aprendizaje y motivacionales. 2.1 ¿Aprendemos algo jugando? 2.2 Aportes y límites de los juegos al aprendizaje 2.3 Secuencia de una experiencia basada en juego 2.4 Preguntas finales 3. Tipos de juegos y ejemplos de uso. Juegos de mesa, Escape Rooms y juegos narrativos. 3.1. Juegos de Mesa: principios básicos, desarrollo y ejemplos prácticos. 3.2. Escape Room: principios básicos, desarrollo y ejemplos prácticos. 3.3. Juegos Narrativos y Rol: principios básicos, desarrollo y ejemplos prácticos 3.4. Preguntas finales. 4. Ludificación como herramienta motivacional. 4.1 Problemas habituales de la Ludificación: Gamificación vs. Aprendizaje Basado en Juegos 4.2 Explicación de proyectos ludificados: elementos clave y límites. 4.3 Estructura básica y desarrollo de un proyecto completo. 4.4. Preguntas finales 4.5. Reflexiones finalesPLATEFORME E-LEARNING
El Campus Virtual de CRE permite compartir experiencias, independientemente de la zona territorial de origen de cada persona y hace posible la interacción entre los diferentes colectivos que lo componen (formadores/as, alumnos/as, personal de gestión, ...) sin tener la necesidad de coincidir ni en el espacio, ni en el tiempo. El proceso de aprendizaje se apoya en dos pilares fundamentales: la acción docente por parte de formadores/as expertos/as y la calidad de los materiales didácticos diseñados específicamente para este tipo de formación virtual. El proceso se realiza de una forma totalmente interactiva y utilizando los ejercicios y las actividades para un aprendizaje y una evaluación continua de los contenidos trabajados.
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